08 Giu Il gioco come spazio di soglia: riti, feste, passaggi
Quando il gioco apre una soglia tra quello che siamo ogni giorno e ciò che potremmo diventare, per un tempo limitato ma significativo.
Ci sono giochi che nascono per passare il tempo. E giochi che, da sempre, aprono un tempo diverso: quello dei riti, delle feste, dei passaggi importanti.
L’antropologia del gioco ci racconta proprio questo: il gioco come spazio di soglia, in cui:
– i ruoli si sospendono o si trasformano
– il tempo quotidiano si interrompe
– le persone sperimentano modi nuovi di stare insieme
Johan Huizinga, in Homo Ludens, parla del gioco come qualcosa che assomiglia molto al sacro: ha regole, confini, tempi suoi, crea un mondo nel mondo.
Roger Caillois, in I giochi e gli uomini, mostra come forme diverse di gioco – agon, alea, mimicry, ilinx – attraversino riti, feste e pratiche sociali.
Victor Turner descrive la liminalità dei riti di passaggio: quei momenti in cui le persone escono dalla struttura quotidiana per entrare in un tempo “altro”.
In questo articolo del ciclo Iconografia del gioco guardiamo al gioco come soglia tra sacro e quotidiano, tra strutture e pause, tra identità note e possibilità ancora in cerca di forma.
Cerchi, maschere, danze: quando il gioco sfiora il sacro
Per Huizinga, molti culti antichi possono essere letti come forme di gioco sacro: azioni ripetute entro regole, in uno spazio separato, con gesti che hanno valore proprio perché non sono la vita di tutti i giorni.
Danza, teatro rituale, competizioni, travestimenti:
– avvengono in luoghi delimitati: templi, piazze, cerchi
– seguono sequenze precise
– coinvolgono i partecipanti in uno stato diverso dal consueto
In questo senso, il gioco non è qualcosa di opposto al sacro: ne condivide molte caratteristiche.
Il rito è spesso un gioco molto serio, un’azione che crea un mondo simbolico in cui chi partecipa può sperimentare trasformazioni profonde.
Paidia e ludus: due energie del gioco
Roger Caillois distingue tra paidia e ludus:
– paidia: slancio spontaneo, gioco libero, improvvisazione
– ludus: forma regolata, disciplina, sfida strutturata
Per lui, tutte le forme di gioco si muovono tra questi due poli, e ogni cultura trova il proprio modo di bilanciarli.
Caillois descrive anche quattro grandi famiglie: agon (competizione), alea (sorte), mimicry (finzione, travestimento), ilinx (vertigine).
Molte pratiche rituali e festive mescolano questi elementi:
– gare durante feste religiose: agon sacro
– sorteggi con valenza rituale: alea sacro
– travestimenti carnevaleschi: mimicry e liminalità
– danze che cercano vertigine controllata: ilinx e rito
Liminalità e communitas: quando i ruoli si allentano
Victor Turner, studiando i riti di passaggio, parla di liminalità: un tempo e uno spazio in cui le persone non sono più ciò che erano, ma non sono ancora ciò che saranno.
In questa fase:
– le gerarchie si allentano
– le norme ordinarie vengono sospese o invertite
– si può sperimentare una forma di comunità più orizzontale, la communitas
Molti giochi di gruppo, feste, carnevali funzionano allo stesso modo: per un tempo limitato, le persone vivono ruoli diversi, regole diverse, rapporti diversi.
Questo non cancella la struttura sociale, ma la rende visibile, la mette in discussione, offre spazi per rinegoziare significati.
Sacro, profano e il gioco come ponte
Nella tradizione occidentale abbiamo spesso separato nettamente sacro e profano.
L’antropologia mostra che in molte culture questa separazione è meno rigida: il sacro dà senso al profano, e il profano può ospitare frammenti di sacro.
Il gioco abita spesso il confine:
– può stare dentro a riti sacri: danze, canti, processioni
– può essere considerato attività profana, ma portare comunque significati profondi
– può diventare un luogo in cui le persone si avvicinano a temi importanti in modo indiretto
Alcuni autori parlano del gioco come di una sorta di ecologia psichica delicata: uno spazio in cui emozioni, relazioni e immaginazione possono muoversi con più libertà, a patto che il contesto sia protetto e rispettoso.
Tante retoriche del gioco
Brian Sutton‑Smith ha raccolto molte teorie sul gioco e le ha organizzate in sette retoriche: Fato, Potere, Identità collettiva, Frivolezza, Progresso, Immaginario, Sé.
Per alcune tradizioni, il gioco è soprattutto:
– Fato: giochi di sorte che parlano di destino
– Potere: competizioni, sport, gerarchie
– Identità collettiva: giochi che rafforzano appartenenza
– Frivolezza: qualcosa di leggero, poco “serio”
– Progresso: allenamento, sviluppo di capacità
– Immaginario: creatività, fantasia
– Sé: esplorazione personale, autoespressione
Queste retoriche convivono e a volte si scontrano.
Riconoscerle ci aiuta a capire perché, di fronte allo stesso gioco, persone diverse provano emozioni molto diverse.
Un invito a progettare soglie gentili
Se guardiamo al gioco come spazio di soglia, possiamo progettare esperienze che:
– abbiano confini chiari: tempi, regole, ruoli
– offrano libertà interna: scelte, punti di vista, possibilità
– permettano passaggi da un “prima” a un “dopo”, come in un piccolo rito
Nelle organizzazioni, nei percorsi formativi, nelle comunità, questo può significare:
– introdurre momenti ludici come parte del processo, non solo come intermezzo
– usare giochi e rituali leggeri per segnare cambiamenti (inizio/fine di un progetto, di un ruolo, di un ciclo)
– creare spazi in cui le persone possano esplorare identità e relazioni in modo protetto
Se senti che nel tuo gruppo c’è bisogno di attraversare una soglia – un cambiamento, una crisi, una nuova fase – possiamo usare il gioco e il rituale in modo rispettoso per accompagnare questo passaggio.
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